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🥇 우연히 카페에서 발견한 게이미피케이션 마케팅, 바나프레소의 ‘랭킹’ 전략

by 송쪽 2026. 8. 10.
※ 본 글은 학습을 목적으로 작성된 게시물로, 특정 브랜드·제품·서비스명이 언급될 수 있습니다. 이는 순수한 예시일 뿐이며, 상업적 목적은 전혀 없음을 밝힙니다.

 
오늘 우연히 바나프레소에 들러 수업을 듣다가, 아주 재미있는 TIL 주제를 발견하게 되어 오랜만에 글을 적게 되었다.
바나프레소는 처음이라 매장 안에 자리를 잡고 앉아 둘러보고 있었는데, 메뉴판 앞 전광판에 '월간 랭킹'이라는 것이 나오고 있었다. 
 

 
처음엔 저게 뭘까 싶어 인터넷에 찾아보았는데
알고보니 바나프레소 앱 회원 대상으로 해당 매장에서 한 달 동안 얼마나 구매했는지를 기준으로 랭킹을 보여주는 서비스였다. 
평소라면 그냥 지나쳤을 텐데 마케팅 관점에서 보니 꽤 재미있는 구조였다. 
 

단순히 누가 더 많이 마셨는지 보여주는데서 그치지 않고,
"내가 이 매장에서 몇 위인지" 라는 게임적 요소를 구매 경험에 넣은 것이다. 


그래서 오늘은 바나프레소가 앱과 오프라인 매장에 어떻게 게이미피케이션을 활용하고 있는지 찾아보았다!
 


 

🥇 카페에 웬 월간 랭킹?

내가 오늘 발견한 바로 그거!
바나프레소에는 매장 이용 고객의 구매 랭킹을 보여주는 기능이 있다.
이 기능은 단순히 앱 내 화면에서 끝나는 것이 아니라, 실제 오프라인 매장 화면에서도 띄워지게 된다.
 
랭킹에 오르게 되면, 해당 고객에게는 순서대로 무료 음료 쿠폰이라는 혜택이 제공된다고 한다.
보통 카페에서 혜택을 줄 땐 "10번 마시면 1번 무료"와 같은 형식으로 제공하는 것이 일반적인데,
바나프레소는 '랭킹 달성' 이라는 경쟁 심리를 자극하는 요소를 집어넣었다는 점이 흥미로웠다.
 

그렇다면 월간 랭킹이 마케팅이 되는 이유는?

 
사실 커피를 한 잔 더 마신다고 해서 엄청난 금전적 보상이 이루어지는 것은 아니다.
하지만 랭킹이라는 게임적 요소가 들어가면 그 행동의 의미가 달라진다.
 
단순히 "이번달에 이 카페에서 10번이나 마셨네?" 가 아니라
"내가 5위잖아? 3위까지 얼마 안 남았는데?" 라고 생각하게 된다.
 
즉, 구매라는 일상적인 행동을 마치 게임의 점수처럼 보이도록 만드는 것이다. 
게임에서는 점수, 레벨, 순위가 행동을 계속하게 만드는 장치가 된다.
바나프레소는 이 점을 잘 활용해, 카페 이용 경험에 사용했다.

게임의 구조
행동 - 점수/기록 - 순위 - 경쟁 - 추가 행동
바나프레소는?
음료 구매(행동) - 구매 실적(점수/기록) - 매장 랭킹(순위) - 경쟁(순위경쟁) - 재구매(추가 행동)

 
이렇게 보면 해당 기능은 단순히 고객에게 혜택을 제공하는 기능이라기보다 경쟁 심리를 자극해 지속적인 재방문을 유도하는 리텐션 마케팅 장치로 볼 수 있다. 
 

개인 랭킹뿐만 아니라.. 단체 랭킹도 있다!

 
조사하면서 개인 구매 랭킹보다 더 재미있던 점은 바로 '단체 랭킹'이었다.
단체 랭킹이란 앱으로 주문할 때, '소속 단체명'을 입력하면 해당 단체가 매장 내 실시간 차트에 반영되는 방식이다.
이 기능이 재미있는 이유는, 경쟁의 단위가 개인에서 집단으로 확장된다는 것이다. 
 
예를 들어 직장인이 많은 지역이라면
각 회사별로 지정한 '단체명'을 앱 주문 시 입력하면 개인 경쟁처럼 조직 단위로 바나프레소 이용량을 비교할 수 있다.
이런 점은 경쟁 심리와 함께 소속감과 집단 경쟁을 불러 일으킨다.
(게임의 길드랑 비슷한 느낌인듯 하다!)
 


🎮 게이미피케이션을 정말 잘 활용하는 바나프레소...

랭킹 시스템이 흥미로워서 이것저것 찾아보다, 또 재미있는 점을 발견하게 되었다.

 

바로 이 기능인데, "이번엔 누가 쏠까?" 라는 커피 내기 게임이다.

여러명이 카페를 방문했을 때, "이번엔 누가 사?" 라고 고민하는 순간을 아예 앱 안의 게임으로 만들어버린 것이다.

 

이 기능은 매출을 직접적으로 올리는 프로모션과는 조금 다르지만, 브랜드가 사용자의 일반적인 상황에 개입하는 방식이라는 점에서 재미있었다.

커피를 사야하는 상황에서 게임을 통해 새로운 구매 경험을 할 수 있게 되는 것이다.

 

이 뿐만 아니라, 바나프레소에는 또 하나의 게이미피케이션 요소가 있다.

바로 '복숭아 키우기' 이다.

 

바나프레소 공식 홈페이지에서는 출석과 음료 구매를 통해 나만의 복숭아를 키우고, 전용 아이템으로 과수원을 꾸밀 수 있다고 소개한다.

이는 흔히 볼 수 있는 방치형/육성형 게임 구조와 비슷하다.

출석과 구매 행동을 하고, 아이템을 획득해 복숭아를 키우고, 과수원을 꾸미고 경쟁을 하고. 

커피 구매라는 단순한 행동을 '게임 속 성장 행동'으로 변환시켜 원래 존재하던 구매 행동에 게임의 재미를 덧붙이는 방식이다. 

 

🎮 여기에 활동 배지까지..!

바나프레소는 최근 앱에서 브랜드 미션을 수행하고 활동 배지를 획득하는 기능도 운영하고 있다.

(나도 새로 가입해서 받았다 ㅋㅋㅋㅋ)

공식 홈페이지에서는 미션 수행을 통해 브랜드 활동 배지를 모을 수 있으며, 현재는 Lv.3 까지 등급이 확장되었다고 한다.

이 역시 게임에서 흔히 볼 수 있는 구조이다.

 

여기서 중요한 점은, 구매만 게임화한 것이 아니라 브랜드와의 다양한 접점을 게임화하고 있다는 것이다.(단순 가입만이라도 배지를 준다!)

출석, 음료 구매, 앱 이용, 브랜드 미션, 매장 이용 등 행동을 하나의 참여 활동으로 만들어 배지를 제공하고 재미를 준다.

 


🎮 정리

조사하며 바나프레소의 기능을 크게 4가지로 정리해보았다.

기능 게임요소 기대효과 
구매 랭킹 순위/경쟁 재구매&방문 유도
단체 랭킹 집단 경쟁/소속감 조직 단위 이용 확대
복숭아키우기 성장/수집/육성 지속적인 앱 방문
활동 배지 미션/성취/레벨 브랜드 참여 확대
누가 쏠까 미니게임/랜덤성 앱 사용 재미 공유

 

여기에 음료 라벨의 오늘의 운세나 메시지처럼, 커피를 받은 뒤에도 재미있는 요소를 남기는 기능도 있다.

바나프레소 앱은 단순히 주문과 결제를 위한 도구에서 벗어나, 커피를 구매하는 과정 자체를 하나의 경험으로 확장하고 있는 것처럼 보인다.

 

이번 바나프레소 사례를 보며 가장 흥미로웠던 건 '보상'보다 '보여주는 것'의 힘이었다. 

카페에서 흔히 볼 수 있는 멤버십은 대부분 구매 -> 스템프 -> 무료 음료 의 구조이다.

하지만 바나프레소는 여기에 구매 -> 기록 -> 랭킹 을 추가했다. 

이 차이는 생각보다 크다고 느꼈다. 

 

사람은 단순히 보상을 받는 것뿐만 아니라 다른 사람과 비교하는 것에도 동기부여를 받기 때문이다.

특히 내가 매장에서 월간 랭킹을 봤을 때 "대체 누가 이렇게 커피를 많이 마시지?" 라는 생각이 들었고, 

그 순간부터 나도 자연스럽게 "아 나도 해볼까?" 라는 생각을 하게 됐다.(실제로 가입했다...)

바로 이 지점이 게이미피케이션의 재미가 아닐까 싶었다.

 

✨ 마케팅 관점에서 본다면 결국 '리텐션'

바나프레소의 다양한 기능을 하나로 묶어서 생각해보면 다음과 같은 구조가 보인다.

 

  • 앱 가입 
  • 앱으로 주문
  • 복숭아, 배지 등으로 행동을 기록 - 사용자가 자신의 이용을 계속 확인하게 한다.
  • 랭킹으로 다른 사용자와 비교 - 경쟁심과 성취욕을 자극한다. 
  • 다시 방문, 구매

즉, 게이미피케이션은 단순히  "앱을 재미있게 만드는 장치"에 그치는 것이 아니라,

고객의 반복 행동을 만들어내는 리텐션 전략으로 활용되고 있다고 볼 수 있다. 

 

평소에는 카페 앱을 그냥 주문하기 편한 앱 정도로만 생각했는데, 오늘 우연히 매장 랭킹을 보고 나니 하나의 기능에도 꽤 많은 마케팅적 의도가 들어갈 수 있다는 것을 알게 되었다.

 

특히 재미있었던 건 바나프레소가 굳이 거창한 이벤트를 하지 않아도, 

랭킹/미션/배지/육성/랜덤 콘텐츠/미니게임 같은 게임의 요소를 기존 고객 경험에 조금씩 넣었다는 점이다.

커피를 마시는 행동 자체를 특별하지 않지만 "이번달 난 몇위지?", "우리 회사는 몇 위지?","내 복숭아가 얼마나 컸지?" 등의 질문이 붙는 순간 평범한 구매 행동이 하나의 놀이처럼 바뀌게 된다. 

결국 중요한 건 게임을 만드는 것이 아니라, 고객이 원래 하던 행동을 어떻게 조금 더 재미있게 만들 것인가인것 같다. 

 

AI 로 생성한 이미지입니다.